Ryc. 1 Tkanka chrzęstna – autorzy, uczniowie z gimnazjum w Łobodnie

Przykład 2.

Częstą grą wykorzystywaną na zajęciach WZ były różnego typu rozsypywanki. Zadaniem uczniów było połączyć rysunek z opisem, rysunek z rysunkiem, lub kilka opisów. Poziom tej prostej gry można było dowolnie modyfikować, podobnie jak ilość uczniów, którzy w nią grali, zazwyczaj były to zespoły dwuosobowe. W przypadku wykorzystania rysunków najlepiej zadbać, aby były one własnoręcznie wykonane przez uczniów, lub pozyskane z zasobów internetowych na zasadzie licencji Creative Commons.

Ryc. 2 Gra opracowana przez uczniów z gimnazjum nr. 34 z Wrocławia pracujących pod opieką Anny Hoffman

Instrukcja do gry opracowana w gimnazjum nr 34 we Wrocławiu.

Uczniowie zostają podzieleni losowo przez nauczyciela na 5 grup 5-6 osobowych. Następnie każda grupa otrzymuje zestaw karteczek z opisami dotyczącymi nazwy gromady bezkręgowców, nazwie narządu wymiany gazowej i sposobie rozmnażania i rozwoju. Uczniowie muszą dopasować do nazwy gromady odpowiedni narząd wymiany gazowej i sposób rozmnażania i rozwoju.

Gra rozsypywanka może przyjmować też postać domina, zasady są identyczne jak w tradycyjnym dominie, z tym, że zamiast liczy oczek na kostkach domina, pojawiają się na nich rysunki i określenia związane z biologią. Przykładem takiej gry jest „Kwiatowe domino”, które opracowali uczniowie z gimnazjum nr 1 z Tarnowskich Gór, pracujący pod opieką Ewy Topolskiej-Sowy.

Ryc. 3 Kwiatowe domino opracowane przez uczniów z gimnazjum nr 1 z Tarnowskich Gór

 

Przykład 3.

Element rywalizacji między uczniami zazwyczaj występował w różnego rodzaju grach planszowych. Miały one różną postać, uczniowie grali pojedynczo udzielając odpowiedzi na pytania lub rozpoznając rysunki lub zdjęcia. Zasady tych gier najczęściej bazowały na popularnej grze w „chińczyka”.

Poniżej prezentujemy grę, jaką wykonali uczniowie z gimnazjum nr 22 z Wrocławia pracujący pod opieką Barbary Story.

Ryc. 3 Gra planszowa opracowana przez uczniów z gimnazjum w gimnazjum nr 22 we Wrocławiu

 

Poniżej pytania do gry planszowej:

2. Opisz zewnętrzną budowę liścia.

6. Opisz wewnętrzną budowę liścia.

10. Wymień 3 modyfikacje liści.

12. Wymień 3 rodzaje nerwacji występujące w liściach.

14.Z jakiego drzewa pochodzi ten liść?– Kartka z zasuszonym liściem

16. Wyjaśnij, dlaczego drzewa zrzucają liście?

19. Czym różni się liść dębu szypułkowego od bezszypułkowego?

22. Opisz liść brzozy brodawkowatej.

24. Cym się różnią liście złożone od pojedynczych?

27. Z jakiego drzewa pochodzi ten liść? – Kartka z zasuszonym liściem

28. Rozpoznaj, z jakiego drzewa pochodzi ten liść: Jego liście są u nasady sercowate lub uszate, zatokowo powycinane w 5-7 całobrzegich klap. Najczęściej niesymetrycznie osadzone na bardzo krótkich ogonkach.

30. Jak nazywają się dwie tkanki przewodzące w liściu?

31. Podaj dwa sposoby rozmieszczenia liści na łodydze.

33. Rozpoznaj, z jakiego drzewa pochodzi ten liść: Liść o klapach ostrych, wycięcia między nimi zaokrąglone. Wierzch liścia lśniący i ciemnozielony, spód jasnozielony.

35.  Gdzie znajdują się aparaty szparkowe w liściu?

Podobnym przykładem jest gra, jaką opracowali uczniowie z gimnazjum w Korczewie pracujący pod opieką Ewy Zwierzyńskiej. Gra dotyczyła budowy i funkcji komórki, mogło w niej uczestniczyć kilkoro uczniów, którzy odpowiadali na wylosowane pytania. Utrudnieniem w tej grze były różnego rodzaju przeszkody czyhające na uczestnika. Poniżej zamieszczamy instrukcję do gry i planszę gry.

INSTRUKCJA GRY:

Gra przeznaczona jest dla 5 graczy. Ustawiamy pionki na starcie. Grę rozpoczyna osoba, która wyrzuciła największą ilość oczek. Liczba wyrzuconych oczek sugeruje o ile pól się przesuwamy. Stawiamy tam pionek. Tę samą czynność wykonuje następny gracz. Jeżeli pionek zatrzyma się na zamalowanym polu należy odpowiedzieć na pytanie wylosowane z puli pytań. Błędna odpowiedź powoduje, cofamy się na start.

Pola z cyframi oznaczają kolejno:

  • – wpadłeś do wody – czekasz jedną kolejkę;
  • Zgubiłeś się w lesie, czekasz jedną kolejkę zanim znajdziesz właściwą drogę;
  • Musisz zebrać grzyby – czekasz dwie kolejki;
  • Znalazłeś skarb – jesteś zwolniony z następnego pytania;
  • Cofasz się o dwa pola
  • Idziesz do przodu o trzy pola.

Ryc. 4 – Plansza do gry wykonana przez uczniów z gimnazjum w Korczewie

 

Przykład 4.

Przygotowując gry dydaktyczne można skorzystać z gotowych plansz do gier, w które często grają uczniowie. Planszę do warcaby wykorzystali uczniowie z gimnazjum nr 22 w Olsztynie pracujący pod opieką Joanny Breńkacz. Dwóch zawodników stoczyło ze sobą grę w warcaby, ale każdy ruch pionka na planszy związany był z udzieleniem odpowiedzi na pytanie biologiczne. Grę, której zasady zamieszczamy poniżej można dowolnie modyfikować.

Kręgowe Warcaby:

Przygotowanie gry:

Przygotuj:

- kartka do zapisu punktów

- długopis

- planszę

- 24 pionki

- pytania potrzebne do odpowiedzi

- Zasady gry:

Każdy gracz rozpoczyna grę z dwunastoma pionami (jeden koloru białego, drugi - czarnego) ustawionymi na ciemniejszych polach planszy. Jako pierwszy ruch wykonuje grający pionami białymi, po czym gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy? Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika (w tym poprawne odpowiadanie na zadawane pytania).

Stając na danym polu gracz zmuszony jest do odpowiedzi na zadane mu pytanie. Za poprawną odpowiedź gracz uzyskuje dwa punkty.

Piony mogą poruszać się o jedno pole do przodu po przekątnej (na ukos) na wolne pola. Bicie pionem następuje przez przeskoczenie sąsiedniego pionu (lub damki) przeciwnika na pole znajdujące się tuż za nim po przekątnej (pole to musi być wolne). Zbite piony są usuwane z planszy po zakończeniu ruchu.

Piony mogą bić zarówno do przodu, jak i do tyłu.

W jednym ruchu wolno wykonać więcej niż jedno bicie tym samym pionem, przeskakując przez kolejne piony (damki) przeciwnika.

Bicia są obowiązkowe.

Pion, który dojdzie do ostatniego rzędu planszy, staje się damką.

Osoba, która jako pierwsza zbije całkowitą ilość pionów lub która odpowie poprawnie na wszystkie pytania wygrywa.

 

Przykład 5.

Edukacyjną wartość uzyskała znana wszystkim gra w statki, jej biologiczną postać dopracowali uczniowie z gimnazjum w Ząbrowie pracujący pod opieką Justyny Lubienieckiej. Aby zatopić jeden z kilku okrętów, należało odpowiedzieć poprawnie na pytania tematycznie związane z kręgowcami.

Przykład 6.

Dużym zainteresowaniem uczniów cieszą się różnego rodzaju gry karciane. Najczęściej uczniowie bazują na popularnym „Piotrusiu”, karty do tej gry przygotowali uczniowie z gimnazjum nr 7 z Warszawy, pracujący pod opieką Katarzyny Merskiej. Zasady gry są identyczne, jakie znamy z popularnego „Piotrusia”.

Ryc. 5 Karty do gry w „Piotrusia” opracowane przez uczniów z gimnazjum nr 7 w Warszawie

 

Przykład 7.

Uczniowie z gimnazjum nr 1 z Wrocławia pracujący pod opieką Marii Koprowskiej opracowali biologiczne bingo, aby je wygrać należało dokonać odpowiednich skreśleń na polu, oraz odpowiedzieć na pytania. Poniżej plansza i instrukcja do gry.

BINGO-diagram i opis zasady gry.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wszyscy uczniowie rysują diagram w zeszytach.

W każde pole uczniowie wpisują, w dowolnej kolejności, cyfry od 1 do 25

Osoba prowadząca czyta losowo wybrane pytanie a każdy uczeń wykreśla w swoim diagramie jego numer. Ochotnicy odpowiadają na pytania i za każą prawidłową odpowiedź otrzymują tzw. PLUS.

Uczeń, który ma 5 skreśleń w pionie lub w poziomie albo po przekątnej woła BINGO!, Otrzymuje też prawo do dodatkowego pytania (i przy dobrej odpowiedzi plusa).

Po przeczytaniu 25 pytań lub pod koniec lekcji wszyscy podliczają swoje plusy a trzy najlepsze wyniki są nagradzane oceną ( punktami).

Jeżeli dany uczeń nie odpowie lub odpowie źle nie otrzymuje złej oceny ( nie jest karany). Wtedy ktoś inny może przejąć pytanie.

Pytania do bingo:

1. Wymień trzy funkcje układu szkieletowego człowieka.

2. Część organiczna budująca kości to…..

3. Kość wymoczona w occie jest….. Ponieważ część ….Rozpuściła się.

4.Wymień kości podudzia.

5. Wymień kości przedramienia.

6. Wymień cztery stawy człowieka.

7. Nazwij tkankę budującą serce człowieka.

 

Przykład 8.

Niektóre gry oprócz wiadomości z biologii wymagały też sprawności fizycznej. Taką formę zabawy połączonej z nauką zaproponowali uczniowie z gimnazjum nr 1 w Tarnowskich Górach pracujący pod opieką Ewy Topolskiej Sowy.

Zasady gry

W grze biorą udział dwa zespoły i ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciw dwóch krzeseł (ławek): PRAWDY I FAŁSZU
Asystenci podają pojedyncze pytania na kartkach zawodnikom. Zawodnik czyta po cichu i oddaje kartkę Prawdzie lub przy krześle Fałsz. Za prawidłową odpowiedź drużyna otrzymuje punkt. Gra trwa około 15 min. Dla drużyn przygotowujemy taki sam zestaw pytań, lecz zawodnicy poszczególnych drużyn otrzymują je w zmienionej kolejności.

Wygrywa drużyna, która pierwsza odpowie prawidłowo na pytania lub która uzyska więcej poprawnych odpowiedzi.
Uwaga: następny zawodnik otrzymuje pytanie, gdy poprzedni wróci do rzędu.

(pomysł zaczerpnięty z książki S. Słysz, GRY I ZABAWY, wyd. Horyzonty, 1975, udostępnionej przez rodzica. Gra została zmodyfikowana)

SĘDZIA 1                                     SĘDZIA  2

Krzesło Krzesło
PRAWDA FAŁSZ

ZAWODNIK

ASYSTENT

ASYSTENT

ZAWODNIK

ZAWODNIK

 

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

ZAWODNIK

 

W ORGINALE: asystent czyta pytanie dla obydwu drużyn głośno. Punkt przyznawany jest drużynie, która pierwsza dobiegnie do prawidłowego krzesła.

 

TURNIEJ - Prawda Fałsz:

 

1).Kwiat jest przekształconym liściem.    

  

2).Słupek to kwiat męski.           

            

3).Działki kielicha chronią pręciki i słupek.  

 

4).Płatki korony wabią owady.        

         

5).Trawy zapylane są przez owady.

 

6).Główka to kwiatostan koniczyny.   

       

7). Kwiat bierze udział w rozmnażaniu płciowym.

 

8). Słupek składa się z nitki i pręcika.

 

 

Opracował Michał Szczepanik