Wiele celów takiemu eksperymentowi przyświeca; wspomnę o kilku istotnych z punktu widzenia poruszonego tematu. Chcemy traktować gry jako wyjątkowo atrakcyjne dla ucznia narzędzie dydaktyczne. Ideałem jest nauka podczas zabawy, gdy uczeń niemal nie spostrzega, głównego celu, jakim jest przyswojenie określonych wiadomości, a jeszcze częściej, równoczesne kształcenie i ćwiczenie pewnych umiejętności oraz kreowanie postaw np. aktywnego dążenia do założonego celu, rozwijania i świadomego zaspokajania ciekawości poznawczej.

 

Walorem dobrych gier jest uzyskanie pozytywnego emocjonalnie stosunku gracza do odbywającej się praktyki grania. Wynikający stąd indywidualny element zaangażowania jest dodatkowym, uświadamianym czynnikiem motywującym do wygrania, osiągnięcia sukcesu. Z kolei faktem, nie od razu uświadamianym, jest spostrzeżenie, że w dążeniu do tego celu, trzeba było zdobyć nowe informacje, przyswoić nowe wiadomości, lub przypomnieć te, które nie zostały jeszcze zinterioryzowane.

 

Podobnie, na poziomie umiejętności; uczniowie we wnioskach umieszczanych w kartach pracy podkreślają, że to, co przy pierwszej rozgrywce stanowiło prawdziwe wyzwanie, kolejnym razem, stwarzało szansę do odczucia satysfakcji, że wiedzą już jak pokonać daną trudność, a w próbach następnych, zachęcało do modyfikacji, po to, by gra nie stawała się nudna, albo, by wychodziła naprzeciw implikowanej nią ciekawości. Uczniowie najchętniej sięgają po gry wówczas, gdy czują komfort grania. Wiele elementów składa się na ten komfort, ale chcę podkreślić jeden – nazwany, przeze mnie, bezpieczeństwem gracza. Nie lubimy przegrywać; to zwyczajna przypadłość ludzkiej natury. Jeśli wielokrotnie, w skutek rywalizacji, stwierdziliśmy to, co i tak łatwo było przewidzieć, że pokonuje nas np. koleżanka o większym talencie z danego przedmiotu, to niekoniecznie palimy się do kolejnego „upokorzenia”. W takiej, typowej dla gier nie dydaktycznych, rywalizacji poszukujemy przeciwników o podobnym potencjale i aktualnym poziomie wtajemniczenia, by stworzyć sobie radość, choćby sporadycznych, sukcesów. Jeden z wyjątków stanowią przeciwnicy bezosobowi, np. interaktywne gry komputerowe, gdzie poziom „eksperctwa współgracza” zmienia się wraz ze wzrostem naszych umiejętności – przechodzimy na kolejne poziomy (wtajemniczenia i wyzwań). To może być także istotna podpowiedź dla twórców gier edukacyjnych; jeśli koniecznie musimy rywalizować, to stwórzmy uczniom szansę poszukiwania towarzyszy tej intelektualnej przygody – z uwzględnieniem zasady dobrowolności doboru oraz pomyślmy jak sprawić, by po dwóch razach gra nie została porzucona jako taka, która wyczerpała pokłady trudności i ciekawości. Zasada stopniowania trudności wpisuje się więc, jako definicyjna, w proces tworzenia i rozwijania pomysłu gry.

Drugi wyjątek, to tzw. ekspert cierpliwy; czasem przypomina rodzica, który sprawia dziecku frajdę przegrywając (jeszcze świadomie dla siebie, a niekoniecznie dla swej pociechy) kolejną partię w warcaby. Radość, uczącego się zwycięzcy, jest wówczas bezcenna, za wszystko inne zapłacisz kartą… Proponuję także, by ów akceptowany autorytet wynikał z przydzielonych ról i wspólnego celu gry. Jeśli bowiem za cel taki przyjmiemy osiągnięcie sukcesu grupowego – opanowanie konkretnych umiejętności, zdobycie odpowiednich wiadomości, zachęcenie wszystkich członków zespołu do zwyciężania (np. przez pokonywanie kolejnych plansz albo skuteczne stosowanie strategii gwarantującej sukces), to pojawia się szansa wygranej dla każdego uczestnika grupy i każdego ucznia w klasie. Dodatkowym wyzwaniem dla najzdolniejszych staje się wówczas poszukiwanie sposobu, by skutecznie nauczać. Widać, w takiej koncepcji, że gry znakomicie wpisują się, w tym znaczeniu, w zasady wzajemnego nauczania i warto, w projektowaniu WZ, wskazywać uczniom na cytowane zalety gier i opisanego sposobu wygrywania.

Konstruowanie gier przez nauczycieli nie jest prostym zadaniem, więc bardzo często sięgają oni po znane, sprawdzone i… opublikowane (wyjątkowo trafia się pomysł w pełni autorski). Wielokrotnie czytając sprawozdania odkrywałem, przyznam - szokującą dla mnie, zgodę, na koncepcję wygranej, która wynikała wyłącznie ze szczęścia bycia bardziej uzdolnionym w danym przedmiocie, lub nawet ze szczęścia - w rzucie kostką. Jeśli czytam wówczas: „gra kończy się, gdy pierwszy uczestnik zwycięży, przekraczając linię mety” myślę, czy nie można poszukać modyfikacji, która każdemu uczestnikowi daje szansę zwycięstwa. Jeśli gra oznacza wyzwanie porównywalne z  tym, czym dla śmiertelnika jest pokonanie trasy maratonu, to chyba rozumiem łzy radości w oczach tych, którzy wiele godzin po błyskach fleszy, przekraczają linię mety, bo nie zamknięto trasy - dano im szansę na zwycięstwo, z bardzo szanowanym przeciwnikiem - ze sobą samym.

Gry uczniowskie bywają proste, ale często wyjątkowo ciekawe. Zazwyczaj także podpatrzone, stanowią modyfikację znanych im, ale często i poważanych (lubianych). Zapytajcie ich kiedy lubią grać gry, co ich motywuje, do wielu godzin „szlajania się po platformówkach” i obmyślania strategii zwycięstw. Niech, projektując swoje gry, myślą o ich adresacie, rówieśniku, który tylko w wyjątkowych przypadkach odda się, bez reszty, grze dydaktycznej. Może nastąpi to wówczas, gdy poczuje, że może przeżyć fascynującą przygodę; bezpiecznie i w przyjemny sposób się rozwijać, odkrywając strategię sukcesu. Siebie pytajmy, zaś, na czym polegał eksperyment dydaktyczny zwany grą?

 

Wypada chyba życzyć nauczycielom, by kolejnym, mikołajkowym prezentem był wagon cukierków, które z radością „przegrają” z uczniami.

 

                                                                                              Jurek Kielech