Na podstawie pracy uczniów pod opieką Elżbiety Żak z Niepubliczne Gimnazjum w Krotoszynie. Opiekunka grupy uczniowskiej uczestniczyła w kursie "Eksperymentowanie i wzajemne nauczanie" w ramach projektu Akademia uczniowska w roku 2011/2012.
 
Rekomendacja eksperta CEO Jerzego Kielecha: Znamy i chętnie gramy w „Monopoly”. „Matmopoly”,  wykorzystując zasady tej  gry  pozwala ćwiczyć umiejętności matematyczne. Zarówno plansza jak i pozostałe elementy gry: banknoty, akty własności oraz karty szansy zostały opracowane samodzielnie przez uczniów. Karty szansy zawierały różnorodne zadania dotyczące materiału z geometrii przerobionego na lekcjach matematyki. Instrukcja gry pochodzi z oryginalnej wersji.

Nazwa i rodzaj gry: „Matmopoly „- gra planszowa.

 

Podstawowe pojęcia:

Trójkąt: prostokątny, rozwartokątny, ostrokątny, równoboczny, równoramienny;

kwadrat, prostokąt, romb, równoległobok, trapez, koło, okrąg, pole figury, obwód figury,  kąty: wierzchołkowe, przyległe, odpowiadające, naprzemianległe;

kąt: ostry, prosty, pełny, półpełny, rozwarty.

 

Źródło: www.monopoly.wpaski.com

Planowane korzyści z gry: Powtórzenie wiadomości dotyczących figur i kątów na płaszczyźnie oraz ćwiczenia w obliczaniu pól i obwodów  wielokątów.

Instrukcja gry:

Gra „Matmopoly” jest modyfikacją gry „Monopoly”. Reguły naszej gry są takie same, tylko korzystamy z innej planszy. Zamiast zwykłych banknotów  w złotówkach mamy  banknoty  z naszą walutą - miary kątów. Używamy też własnych kart z zadaniami.

Oryginalna instrukcja na: www.monopoly.wpaski.com

Opis strategii jaką obrali uczniowie: Uczniowie nie wskazują strategii gry. Zwracają uwagę na konieczność dobrego zapoznania się z zasadami gry.

Propozycja modyfikacji gry:

Można wymyślić jeszcze inną walutę i inne zadania. Grę można przygotować dla innych działów matematyki

Dodatkowe informacje dla nauczycieli naśladowców:

Prawidłowo przeprowadzona gra miała pokazać/ nauczyć:

Oprócz kształtowania wskazanych pojęć i umiejętności matematycznych gra pozwala na ćwiczenie zachowań strategicznych, ekonomicznych, podejmowania decyzji, a nawet ryzyka. Jest modelem dla doświadczania  zachowań inwestorskich. Powinna stanowić cenną naukę życiowej prawdy związanej ze skutkami ryzyka poruszania się na trudnym obszarze współzawodnictwa. Koniecznie powinna zakończyć się dyskusją i wyciągnięciem praktycznych wniosków oraz wskazań dotyczących skutków przenoszenia zdobytych w grze  doświadczeń do realnego świata. Wymiar etyczny jest w niej równie ważny jak praktyczny i emocjonalny. To jedna z wielu gier, które nie tylko kształtują umiejętności, ale skutkują koniecznością rozumienia, że życiowy analogon nie będzie jedynie grą. Uczniowie przygotowali gotową do zastosowania planszę i banknoty w wersji elektronicznej.

Podstawa programowa:

10. Figury płaskie. Uczeń:

1) korzysta ze związków między kątami utworzonymi przez prostą przecinającą dwie proste równoległe;

8) korzysta z własności kątów i przekątnych w prostokątach, równoległobokach, rombach i w trapezach;

9) oblicza pola i obwody trójkątów i czworokątów;

10) zamienia jednostki pola;

14) stosuje cechy przystawania trójkątów;