Program realizowany przez:
„Matmopoly" - gra planszowa
Nazwa i rodzaj gry: „Matmopoly „- gra planszowa.
Podstawowe pojęcia:
Trójkąt: prostokątny, rozwartokątny, ostrokątny, równoboczny, równoramienny;
kwadrat, prostokąt, romb, równoległobok, trapez, koło, okrąg, pole figury, obwód figury, kąty: wierzchołkowe, przyległe, odpowiadające, naprzemianległe;
kąt: ostry, prosty, pełny, półpełny, rozwarty.
Źródło: www.monopoly.wpaski.com
Planowane korzyści z gry: Powtórzenie wiadomości dotyczących figur i kątów na płaszczyźnie oraz ćwiczenia w obliczaniu pól i obwodów wielokątów.
Instrukcja gry:
Gra „Matmopoly” jest modyfikacją gry „Monopoly”. Reguły naszej gry są takie same, tylko korzystamy z innej planszy. Zamiast zwykłych banknotów w złotówkach mamy banknoty z naszą walutą - miary kątów. Używamy też własnych kart z zadaniami.
Oryginalna instrukcja na: www.monopoly.wpaski.com
Opis strategii jaką obrali uczniowie: Uczniowie nie wskazują strategii gry. Zwracają uwagę na konieczność dobrego zapoznania się z zasadami gry.
Propozycja modyfikacji gry:
Można wymyślić jeszcze inną walutę i inne zadania. Grę można przygotować dla innych działów matematyki
Dodatkowe informacje dla nauczycieli naśladowców:
Prawidłowo przeprowadzona gra miała pokazać/ nauczyć:
Oprócz kształtowania wskazanych pojęć i umiejętności matematycznych gra pozwala na ćwiczenie zachowań strategicznych, ekonomicznych, podejmowania decyzji, a nawet ryzyka. Jest modelem dla doświadczania zachowań inwestorskich. Powinna stanowić cenną naukę życiowej prawdy związanej ze skutkami ryzyka poruszania się na trudnym obszarze współzawodnictwa. Koniecznie powinna zakończyć się dyskusją i wyciągnięciem praktycznych wniosków oraz wskazań dotyczących skutków przenoszenia zdobytych w grze doświadczeń do realnego świata. Wymiar etyczny jest w niej równie ważny jak praktyczny i emocjonalny. To jedna z wielu gier, które nie tylko kształtują umiejętności, ale skutkują koniecznością rozumienia, że życiowy analogon nie będzie jedynie grą. Uczniowie przygotowali gotową do zastosowania planszę i banknoty w wersji elektronicznej.
Podstawa programowa:
10. Figury płaskie. Uczeń:
1) korzysta ze związków między kątami utworzonymi przez prostą przecinającą dwie proste równoległe;
8) korzysta z własności kątów i przekątnych w prostokątach, równoległobokach, rombach i w trapezach;
9) oblicza pola i obwody trójkątów i czworokątów;
10) zamienia jednostki pola;
14) stosuje cechy przystawania trójkątów;