Autor/Autorka: Sylwia Marcinkowska

Szkoła: Gimnazjum w Sochaczewie

Ekspert CEO: Jerzy Kielech (eksperta wyróżniono kolorem)

Metody i techniki pracy: dobra praktyka

 

Temat:

„Giełda”- strategiczna gra z zastosowaniem procentów

 

Podstawowe pojęcia:

Obliczenia procentowe, zaokrąglanie liczb, działania na liczbach wymiernych

 
Planowane korzyści:

Przećwiczenie umiejętności wykonywania obliczeń z zastosowaniem procentów, (podwyżka, obniżka), doskonalenie działań na liczbach wymiernych oraz zaokrąglanie liczb.

 
Opis strategii obranej przez uczniów:

Gra wg zaproponowanej instrukcji nie jest grą strategiczną, gdyż o powodzeniu (ostatecznym zysku na giełdzie) decyduje los.

 
Instrukcja do gry: 

1. Uczniowie zostają podzieleni na grupy 4-5 osobowe .
2. Każda grupa otrzymuje kartę maklera oraz do dyspozycji 2000 zł.
3. Grupy wspólnie ustalają ceny firm na początku.
4. Każda z grup może dokonać zakupu dowolnej ilości akcji do wysokości 2000 zł, jeszcze przed pierwsza sesją.
5. Dowolny uczeń rzuca kostką sześcienną z zapisanymi na jej ściankach procentami i losuje kartkę, decydującą czy to będzie podwyżka, czy obniżka ceny akcji.
6. Kolejni uczniowie powtarzają te czynności czterokrotnie, ponieważ jest 5 przedsiębiorstw.
7. Uczniowie obliczają nowe ceny akcji.
8. Uczniowie mogą kupić lub sprzedać akcje poszczególnych firm.
9. Następnie odbywają się  kolejne sesje w ten sam sposób.
10. Na koniec uczniowie podliczają swój zysk lub stratę.

 
Propozycja modyfikacji:

W grze można modyfikować:

- kwotę przeznaczoną na zakup akcji,
- początkową wartość akcji poszczególnych firm,
- ilość firm,
- ilość procentów na ściankach kostki
- sposób ustalania zmian procentowych
- sposób ustalania, czy nastąpi zwyżka, czy zniżka cen akcji na giełdzie.

Ambitnym zadaniem dla konstruktorów gry zbudowanej na tej zasadzie byłoby wymyślenie sposobu na możliwość wpływu strategicznego na jej wynik. Uczniowie mogliby np. proponować różne poziomy procentowe (w wyznaczonym zakresie) dla poszczególnych firm przed każdą sesją i ustalać  je jako średnią propozycji. Mieliby wówczas wpływ na wzrosty i spadki. Grę można także urozmaicić prowadząc po każdej sesji giełdę akcji, które inni zaproponowaliby do odsprzedaży.

 
Rekomendacje:

Zaletą tej gry są oczywiste korzyści dydaktyczne: uczniowie ćwiczą obliczanie zysków i strat obliczając procent danej liczby, stosują zaokrąglenia, doskonalą działania na liczbach wymiernych i sprawność rachunkową.

Na podkreślenie zasługuje fakt, że uczniowie chętnie podejmują aktywność, gdyż obliczenia procentowe osadzone są w realnej sytuacji życiowej. Ważnym, koniecznym do podkreślenia elementem wychowawczym jest konstatacja nieprzewidywalności wyników giełdowych sesji i ryzyka jakie niesie inwestowanie realnych pieniędzy. W tym celu warto być może przygotować niejawny model statystyczny losowania gwarantujący częstsze spadki, niż zwyżki na giełdzie (patrz przykładowe narzędzie przygotowane przez eksperta).

 
Podstawa programowa:

1. Liczby wymierne dodatnie. Uczeń:

2) dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli liczby wymierne zapisane w postaci ułamków zwykłych lub rozwinięć dziesiętnych skończonych zgodnie z własną strategią obliczeń (także z wykorzystaniem kalkulatora);
4) zaokrągla rozwinięcia dziesiętne liczb;

5. Procenty. Uczeń:

2) oblicza procent danej liczby;
4) stosuje obliczenia procentowe do rozwiązywania problemów w kontekście praktycznym, np. oblicza ceny po podwyżce lub obniżce o dany procent, wykonuje obliczenia związane z VAT, oblicza odsetki dla lokaty rocznej.

 
Dodatkowe informacje dla nauczycieli naśladowców:

Prawidłowo przeprowadzona gra miała pokazać/ nauczyć:

- obliczania procentu danej liczby,
- prawidłowego zaokrąglania liczb z ustaloną dokładnością (do pełnych złotych lub groszy)
- sprawnych obliczeń na liczbach wymiernych
- nieprzewidywalności zachowań giełdowych,
- ryzyka gry na giełdzie,
- odpowiedzialności za powierzony kapitał.

 

 

simplebooklet.com