Program realizowany przez:
„Giełda”- gra z zastosowaniem procentów
Autor/Autorka: Sylwia Marcinkowska
Szkoła: Gimnazjum w Sochaczewie
Ekspert CEO: Jerzy Kielech (eksperta wyróżniono kolorem)
Metody i techniki pracy: dobra praktyka
Temat: |
„Giełda”- strategiczna gra z zastosowaniem procentów |
|
|
Podstawowe pojęcia: |
Obliczenia procentowe, zaokrąglanie liczb, działania na liczbach wymiernych |
|
|
Planowane korzyści: |
Przećwiczenie umiejętności wykonywania obliczeń z zastosowaniem procentów, (podwyżka, obniżka), doskonalenie działań na liczbach wymiernych oraz zaokrąglanie liczb. |
|
|
Opis strategii obranej przez uczniów: |
Gra wg zaproponowanej instrukcji nie jest grą strategiczną, gdyż o powodzeniu (ostatecznym zysku na giełdzie) decyduje los. |
|
|
Instrukcja do gry: |
1. Uczniowie zostają podzieleni na grupy 4-5 osobowe . |
|
|
Propozycja modyfikacji: |
W grze można modyfikować: - kwotę przeznaczoną na zakup akcji, Ambitnym zadaniem dla konstruktorów gry zbudowanej na tej zasadzie byłoby wymyślenie sposobu na możliwość wpływu strategicznego na jej wynik. Uczniowie mogliby np. proponować różne poziomy procentowe (w wyznaczonym zakresie) dla poszczególnych firm przed każdą sesją i ustalać je jako średnią propozycji. Mieliby wówczas wpływ na wzrosty i spadki. Grę można także urozmaicić prowadząc po każdej sesji giełdę akcji, które inni zaproponowaliby do odsprzedaży. |
|
|
Rekomendacje: |
Zaletą tej gry są oczywiste korzyści dydaktyczne: uczniowie ćwiczą obliczanie zysków i strat obliczając procent danej liczby, stosują zaokrąglenia, doskonalą działania na liczbach wymiernych i sprawność rachunkową. Na podkreślenie zasługuje fakt, że uczniowie chętnie podejmują aktywność, gdyż obliczenia procentowe osadzone są w realnej sytuacji życiowej. Ważnym, koniecznym do podkreślenia elementem wychowawczym jest konstatacja nieprzewidywalności wyników giełdowych sesji i ryzyka jakie niesie inwestowanie realnych pieniędzy. W tym celu warto być może przygotować niejawny model statystyczny losowania gwarantujący częstsze spadki, niż zwyżki na giełdzie (patrz przykładowe narzędzie przygotowane przez eksperta). |
|
|
Podstawa programowa: |
1. Liczby wymierne dodatnie. Uczeń: 2) dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli liczby wymierne zapisane w postaci ułamków zwykłych lub rozwinięć dziesiętnych skończonych zgodnie z własną strategią obliczeń (także z wykorzystaniem kalkulatora); 5. Procenty. Uczeń: 2) oblicza procent danej liczby; |
|
|
Dodatkowe informacje dla nauczycieli naśladowców: |
Prawidłowo przeprowadzona gra miała pokazać/ nauczyć: - obliczania procentu danej liczby, |
|